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jisung's insight/주식분석

주식분석 - 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스

by jisungs 2021. 6. 25.
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주식분석

넷마블, 엔씨소프트, 컴투스

 한국에서 컴퓨터 게임산업이 가지는 의미는 큽니다.  컴퓨터와 인터넷의 보급으로 가장 크게 발전한 산업 분야라고 한다면 게임산업을 들 수 있습니다. 패키지 게임 시장에서 온라인 게임으로 발전하면서 게임 사용자의 수는 폭발적으로 늘어났습니다. 그리고 청소년 시절 게임을 접했던 청소년들은 이제 성장하여 모두 성인이 되었고 지불능력을 갖춘 이들은 게임에 돈을 쓰는 것에 대한 거부감이 거의 없습니다. 

 저도 중고등학교 시절부터 많은 게임을 하면서 지냈습니다. "스타크래프트"와 "리니지"는 가장 큰 줄기를 차지하는 두 게임이었습니다. 이 두 가지 게임을 하지 않거나 게임을 전혀 모른다면 친구들과의 대화에 끼기 힘들 정도 였습니다. 그렇게 큰 유행을 이루었던 게인산업은 한순간의 트랜드가 아닌 하나의 산업으로 자리 잡고 한국에서의 성공을 발판으로 전세계로 진출하고 있습니다. 

 최근 코로나 팬데믹 상황은 게인 산업의 성장을 더 키우는 환경을 제공했습니다. 실내 생활의 시간이 길어지면서 사람들은 컴퓨터의 앞에 더 오랜 시간을 보내게 되었습니다. 그리고 스마트 기기의 발전과 보급으로 스마트폰 부터 태블릿 피씨까지 다양한 기기를 통해 다양한 게임을 즐기는 시대가 되었습니다. 

오늘은 게임 기업을 분석해 보았습다. 치열한 경쟁속에 자사의 게임 산업을 유지 발전시켜 나가고 있는 기업들은 통해 이 산업의 흐름을 공부해 보았습니다. 

 

https://biz.chosun.com/it-science/ict/2021/06/23/BLZX5X54LRBLLM7AHUBCBSIN4/?utm_source=naver&utm_medium=original&utm_campaign=biz 

 

넷마블, 게임 넘어 ‘뷰티·건강 솔루션' 플랫폼 사업 진출

 

biz.chosun.com

https://www.news1.kr/articles/?4349399 

 

엔씨소프트, '아이온 클래식' 북·남미 서비스 시작

사실 앞에 겸손한 민영 종합 뉴스통신사 뉴스1

www.news1.kr

http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20210624000429 

 

게임업체 컴투스, 첫 1500억 회사채 발행

글로벌 게임기업인 컴투스가 창사 이래 처음으로 회사채를 발행한다. 첫 회사채 발행인 만큼 차환보다는 투자 및 기업 인수 등 내부 운영자금에 자금을 사용할 전망이다. 24일 투자은행(IB) 업계

biz.heraldcorp.com

 

종목분석

넷마블 종목분석
엔씨소프트 종목분석
컴투스종목분석

 

 

 

 

 

 

주요분석항목

1. 당기 순이익
2.  PER
3. EV/EBITDA
4. 부채비율
5. ROE
6. 당좌비율
7. 자본 유보율
8. 영업이익률
9. ROA
10. PBR

당기순이익입니다. 
 당기순이익이란 기업이 한 해 동안 벌어들인 총수익에서 총비용을 차감한 최종 이익입니다.

넷마블은  3,380 엔씨소프트는  5,866억원 컴투스는  764 억원 이었습니다.

 PER입니다. 
 PER 은 주가 / 주당 순이익입니다. 주가가 주당 순이익의 배율이 얼마인가를 나타내는 수치입니다. 즉 PER이 낮은 경우 회사가 거둔 이익에 비해 주가가 낮고 저평가되어 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 업계에 따라 PER의 수치는 다를 수 있기 때문에 업계 평균과 시장 전체 평균을 고려하여 상대적으로 판단해야 합니다. 
 

넷마블은  36.05  엔씨소프트는  34.80 컴투스는 25.50 배였습니다. 

 EV/EBITDA입니다. 
 EBITDA(Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation and Amortization)는 회사의 총이익에 감가상각 금액과 세금을 더한 것입니다. EV(Enterprise value)는 시가총액에 그 회사의 순현금 혹은 현금성 자산을 빼고 부채를 더한 수치입니다. 

 이 수치는 기업가치가 영업활동을 통한 이익이 몇 배인지 알려 주는 수치입니다. PER과 비슷하다고 볼 수 있지만 PER은 기업의 자산이나 감가상각 등 실제 현금으로 들어오는 이익과 장부상 이익의 차이를 반영하지 못합니다. 그리고 각 기업마다 감가상각의 규모와 방식이 다르기 때문에 위의 개념을 사용하는 것입니다. 

넷마블은 30.05  엔씨소프트는  22.95 컴투스는 16.71 배였습니다.

 부채비율입니다. 
 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나눈 값입니다. 기업에 차이는 있지만 통산 적정 부채비율을 200% 이하로 보고 있습니다. 400% 를 넘어가면 잠재위험 기업으로 분류되고 있습니다. 

넷마블은 45.5 엔씨소프트는 29.8 컴투스는 7.4% 였습니다.

 ROE입니다. 
 ROE(Return On Equity) 한글로 자기 자본 이익률로 번역됩니다. 기업이 자본을 이용하여 얼마만큼의 이익을 나타내는 지표입니다. 수식으로 표현하면 
ROE = 당기순이익 / 자본총액입니다.  

ROE는 높을수록 긍정적인 신호로 받아들이면 될 것 같습니다. 하지만 이 역시 기업과 업계의 현황에 따라 다를 수 있어 투자 판단의 한 요소로만 바라봐야 하겠습니다. 

넷마블은 6.4 엔씨소프트는  20.8 컴투스는 8.5% 였습니다.

당좌비율입니다. 
 당좌비율은 유동부채 대비 당좌자산의 비중을 나타내는 지표입니다. 수식으로 표현하면 
(당좌자산 / 유동부채) * 100 
100퍼센트를 넘으면 안정적인 상황이라고 판단할 수 있습니다. 

넷마블은  111.2 엔씨소프트는 479.8  컴투스는 1,085.9% 였습니다.

자본 유보율입니다.
 이름을 통해서도 유추할 수 있지만 영업 이후 남는 돈의 비율입니다. 수식으로 표현하면 다음과 같습니다. 
(자본잉여금+이익잉여금) / 납입자본금 * 100

넷마블은 67,608.8  엔씨소프트는  32,442.1 컴투스는  16,236.0% 였습니다. 


영업활동 현금흐름입니다. 
 영업활동으로 발생한 현금유출입을 뜻합니다. 해당 기업의 영업을 통해서 발생한 현금 흐름으로 투자 같은 영업외적으로 발생한 현금이 아닌 그 기업의 주요 영업활동으로 벌어들인 현금의 입출입입니다. 

넷마블은  3,722.6 엔씨소프트는  7,076.5 컴투스는  1,025.4억 원이었습니다.


영업이익률입니다. 
 영업이익률은 매출액 대비 영업이익을 나타낸 비율입니다. 영업활동으로 벌어들인 수익의 비중이 총매출액 대비 어느 정도 차지하는지 보여주는 것입니다. 
수식으로 나타내면 아래와 같습니다.
(영업이익/매출액)*100


넷마블은  11.0 엔씨소프트는  34.1 컴투스는 22.4%였습니다

ROA입니다. 
 ROA(Return on Assets) 번역하면 총자산이익률입니다. 기업의 총자산으로 얼마나 순이익을 창출했는지를 나타내는 지표입니다. 높으면 자산을 활용하여 높은 이익을 냈다는 지표이므로 ROE와 마찬가지로 높으면 긍정적인 신호로 받아들일 수 있습니다. 
수식으로 표현하면 다음과 같습니다.
(순이익/ 자산총계) *100

넷마블은 4.8 엔씨소프트는 15.8 컴투스는 7.4% 였습니다.

마지막으로 PBR입니다. 
  PBR(Price to Book Ratio)는 번역하면 주가순자산비율입니다. 주가를 주당순자산으로 나눈 것입니다. 주가를 자산으로 나눈 값으로  만약 이 기업을 청산할 경우를 가정하면 1 이하일 경우 주가보다 많이 받을 수 있고 2라고 한다면 주가의 반밖에 못 받게 됨을 의미합니다. 즉 낮을수록 좋은 지표입니다. 

넷마블은  1.92 엔씨소프트는  5.53 컴투스는 1.85배였습니다.

지난 배당금은 넷마블은  767원 엔씨소프트는  8,550원 컴투스는 1500원 이었습니다.

 

 

 

주가흐름

넷마블 주가흐름 출처: 네이버 금융
NCSOFT 주가흐름 출처: 네이버 금융
컴투스 주가흐름 출처:네이버 금융

세 기업 모두 최근 1개월간 주가 흐름은 유지 하락 으로 봐야 할것 같습니다. 더 긴 시점으로 주가를 바라 본다면 2021년 초 세기업 모두 고점을 기록한 이후 지속적인 하락추세를 보이고 있습니다. 

 

 

 

결론

 게임 산업에 속해 있는 세 기업을 간략하게 짚어 보았습니다. 최근 "크래프톤"의 상장이 결정되면서 많은 주목을 받고 있습니다. 게임산업은 IT업계의 큰 한 줄기임에도 한국에서는 여러가지 규제로 묶여 있는 분야이기도 합니다. 한국의 인지도가 세계에서 성장함에 따라 한국의 규제를 벗어나 세계의 무대에서 더욱 많은 성과를 낼것으로 기대가 됩니다. 

저 또한 게임을 좋아 하는 한 사람으로서  더욱 큰 성장을 기대하면 오늘 분석은 간단하게 마무리 합니다. 

 

 

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